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让信息技术课成为学生喜欢的课程
作者:韩如碧    资讯来源:本站原创    点击数:    更新时间:2007-11-1
一味地说教,单调的技能操作,不仅无法激发学生的兴趣,甚至磨灭了学生学习信息技术的热情。学生对课的喜爱程度,在一定层面上也反映了课的好坏。怎样的课才能受到学生欢迎呢?根据日常的教学活动,我进行了一些思考。

一、从源头上解决根本问题。教学内容和组织形式,是课堂的两大基本要素,更是课堂教学成功的源头和根本,只有在源头上下功夫,才能解决信息技术课的根本问题。

1.教学内容要满和新。

信息技术课程是一门新型学科,其教材也具有一定的特殊性,因为信息技术始终在不停地发展,其教材也应不断更新。因此我们尊重教材,但不照本宣科,在实际教学中,我们应该根据学校和学生的实际情况加以调整。现在很多家庭都有电脑,学生对电脑接触的时间早,接触的机会多,所以,学生的知识面往往很广,仅按教材上的内容,学生容易感觉枯燥乏味“吃不饱”。我们在完成基本知识的教学后,可对知识适当进行拓展,来满足学生的求知欲和探究欲。如进行“网络搜索”教学时,可增加如下的趣味搜索:百度少儿搜索中,搜索奥运会,但不包含所有关于足球的记录有      条(答案:奥运 –足球);刘翔和姚明谁在互联网上更有名(答案:分别输入“刘翔”和“姚明”,比较搜索记录的多少);在百度词典中,搜索奥运会的拼音和英文单词分别是什么(体验百度的词典功能,不在百度词典中是很难查到的);在百度中输入:500+60*(32+51)-40*2,看看能搜索到什么(了解百度还有计算器的功能)。学生对于百度搜索有一定的了解,但对趣味搜索中所出现的知识点还是第一次听到,都感到新鲜有趣,学习的时候也就格外专注,教学内容的满和新,令学生得到了满足。

2.探索新的组织形式。

好的课堂组织形式,能促进学生的学习,使教师顺利完成教学任务。我们尝试着各种课堂组织形式,常见的有小组讨论、小老师帮助等,但这些形式都有各自的缺陷。有的组织形式调动了学生的能动性,但课堂纪律不免有点散和乱,所谓把学生“放”出去了,但很难“收”回来。有的形式只让一部分学生得到了锻炼的机会,没能考虑到全体的学生。最近见到的一种课堂组织形式很好,学生在课堂上思维活跃,认真专注,面向全体,又关注到了个体,课堂秩序井然,以上所讲到的现象也都不见了,值得我们思索和借鉴。具体步骤如下:(1)提出具体任务。教师使用课件,在大屏幕上出示要学生完成的任务,题目不同时出来,完成一题,出现一题。(2)明确任务的分配。以小组为单位,指定每组的一号同学答第一题,组内其他同学可到答题的同学旁边去,为他出谋划策,做完后由一号同学举手回答,其他同学回原位。第2题为2号同学答题,其余同上,依次轮下。(3)完美的激励机制。每轮答题,第一个完成的小组,才能得到回答或上教师机演示的机会(这里渗透了智力竞赛中抢答的形式,所以学生的纪律很好,没有时间讲话或做其他的事,每个小组都竭尽全力想争第一)。教师以小组为单位,在黑板上为小组加星。答对的小组,可加3颗星;答错的小组,没有星,把机会让给第2个完成的小组;如果在进行过程中声音过大,有违反课堂纪律的小组,扣一颗星(事实证明,没有这样的小组,学生的能动性被充分地激发,只看到学生焦急地催促和探讨,争分夺秒,一旦完成立刻跑回原位,做题的同学高高地举着手,等待老师指名回答)。得星最多的小组,下课后,将会老师那里得到一张奖状。在这样的组织形式下,每个学生的学习积极性都被最大程度地激发,都得到了充分的学习和操作练习的机会,同时在无形中培养了学生的小组合作精神,并使课堂纪律得到了有效的控制。这样的组织形式,比以往的要完美得多,它解决了我们最头疼的问题,使学生的自主性和课堂常规得到了完美的统一。

二、创新教学方法和手段。从学生的心理特点着手,以学生喜爱的形式,进行课堂教学。

1.故事教学法。

学生都爱听故事,在课堂教学中,插入一些短小精悍而又贴切的故事,可以提高学生学习的兴致,并加深学生对所学知识的印象。

例如教学计算机病毒的知识时,如果纯粹地讲授关于计算机病毒的理论知识,学生会觉得非常乏味,所以我在其中穿插了一些关于病毒的小故事。比如说一个名为“饼干怪物”的病毒,就引起了学生极大的兴趣:操作员在电脑前的正常工作,常常会被这个病毒打断,电脑屏幕上频频出现“我要吃饼干”的英文,直到操作者输入“饼干”单词才罢休。简短的小故事,效果却立竿见影,马上吸引了全体学生的注意力,在听得津津有味的同时,对所学知识点“病毒”产生了浓厚的兴趣,迫切地想多了解相关的内容,使教学过程顺利流畅地继续进行:这种病毒的危害性较小,属于恶作剧病毒,但是有些病毒的危害性就非常大,比如说“CIH”病毒。CIH病毒是一位名叫陈盈豪的台湾大学生所编写,从台湾传入大陆地区的。CIH的载体是一个名为“ICQ中文Ch_at模块”的工具,它以热门盗版光盘游戏如“古墓奇兵”或Windows95/98为媒介,经互联网各网站互相转载,从而迅速传播。目前传播的主要途径是Internet和电子邮件,当然随着时间的推移,其传播的主要途径仍将通过软盘或光盘。1999年4月26日,是一个令人心有余悸的日子,游荡在互联网和个人电脑间的黑色幽灵CIH,在全球全面爆发作。对于中国电脑用户来说,无疑更是一个恶梦般的灾难日:开机、屏幕没有任何显示,只有死一般的沉寂,计算机硬件主板被改写,硬盘分区表被破坏,硬盘所有数据遭毁灭。那天,全球有超过6000万台电脑被破坏。这一切构成了人们对4.26这一数字的过度敏感及无比的恐慌与畏惧。2000年CIH再度爆发,全球损失更超过10亿美元……这些小小的故事里所包含的趣味性或者震撼力,牢牢地篡住了学生的心。在听故事的过程中,学生理解了病毒的原理和危害性,了解了各种病毒不同的特性,在不知不觉中深刻地掌握了本课的知识点。

2.游戏教学法。

电脑游戏里欢快的音乐、丰富多彩的图形图像、生动形象的动画及其配音,对孩子有着无限的诱惑力。我们要面对和承认学生喜爱电脑游戏的事实,要能够因势利导,把电脑游戏变成成功教学的一个重要手段。教学实践也证明,把电脑游戏作为一种教学手段,正确地引导小学生通过游戏练习技能是符合学生的年龄特点,符合学生的心理要求的。在课堂教学中,我们可以使用填色游戏、打地鼠游戏、纸牌游戏和七巧板游戏等让学生进行鼠标的操作练习;还可以使用打飞碟游戏、机器猫打字游戏和“金山打字通”中的拯救苹果、青蛙过河、警察抓小偷、鼹鼠的故事等游戏锻炼学生的指法。学生在忘情地玩游戏的过程中,认识了鼠标和键盘,了解了键盘上各个键的作用和使用方法,还在不知不觉中锻炼出了熟练的指法。

借助电脑游戏,使信息技术课上特有的枯燥的技能训练问题得到圆满的解决,使信息技术课实现了“快乐”教学,真正让学生在“玩”中学知识。轻松、愉快的课堂氛围,让学生没有了学习的压力,没有了畏难情绪,在不知不觉中就掌握了知识、锻炼了技能。而我们,信息技术学科的教师,要起到主导作用,对电脑游戏的取材和活动时间要进行严格控制,在选择游戏时,一定要选择优秀的适合学生的游戏,要强调游戏的趣味、益智、学习的功能。

学生是课堂的主体,所有的教学设计都要从学生的需要出发,要多考虑学生的年龄特点和心理需求。如果我们在课的每个环节处,都能站在学生的角度细心地呵护学生的想法和感受,这样的信息技术课又怎么会不受到学生的欢迎呢?让信息技术课成为学生喜欢的课程,这样的信息技术教学才有意义!

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